martedì 22 dicembre 2020

La mia personale classifica del 2020

Classifica pubblicata su Pietro Saba World il 22/12/2020 Qui - Finalmente sono riuscito a giocare a più titoli che gli anni scorsi, anche se quest'anno (come probabilmente saranno i prossimi, spiegherò più in là) aumentate sono le avventure rispetto ai soliti giochi di ruolo o simulazione di guida molto più spesso affrontati. In ogni caso anche quest'anno (Qui quelli del 2019) vedono la luce i Saba Games Awards, che poi è un unico premio al migliore gioco giocato (scusate il "gioco" di parole) all'anno in questione, in questo caso il "quasi videoludico davvero" 2020 (sembra di essere infatti in un gioco survival per quanto incredibile sia simile nei contenuti ad un vero videogame del genere). Comunque, 12 titoli ed un vincitore, che se frequentemente mi seguite anche in questo campo, dovreste già sapere, altrimenti vi basterà scorrere la mia personale classifica (cliccando sull'immagine del gioco potrete leggerne la recensione completa).


12. Penumbra: Requiem è praticamente la versione Frictional di Portal, con enigmi in perfetto stile platform, ma con le atmosfere inquietanti dei giochi della Frictional Games. Interessante sì, ma per niente eccezionale, anzi. (5,5)

venerdì 13 novembre 2020

Letture 2020

Post pubblicato su Pietro Saba World il 13/11/2020 Qui - Il tempo di certo non mi manca, ma tra pellicole e serie televisive da vedere, videogame da giocare, recensioni da scrivere, il tempo di fare altro non è tanto, tuttavia son riuscito quest'anno (più degli altri) a leggere qualcosa, qualcosa che vada oltre agli immancabili Topolino, di cui ho letto tanti numeri quante le settimane in un anno intero (forse molti di più probabilmente), tutti ovviamente in formato digitale. Dovreste infatti sapere che per me leggere un libro/fumetto in formato cartaceo è complicato, ci vorrebbe un'altra persona per girare continuamente pagina, però nessun problema nel farlo da PC, cosicché dopo mesi di "ricerche" ho riempito la mia libreria digitale di fumetti, manga e romanzi (due), di titoli suggeritemi, di cui ho voluto approfondire, di cui avevo altro formato e vinti da partecipazioni a sondaggi (da Oscar). Ricordate la mia collezione di Topolino e tutti gli altri primi numeri di raccolte vero? Se no, questo è il link, comunque da tutti questi ho cominciato a ricercare su Internet, trovati alcuni (che in questo post saranno) ed altri no, e poi non mi sono più fermato. Ora ne ho così tanti che da leggere avrò anche per l'anno prossimo, infatti qui commento quello che ho potuto inizialmente leggere. Per cominciare, Watchmen, vi raccontai infatti che prima di vedere l'omonima serie tv (qui) lessi anche il fumetto, ma solo adesso ecco l'occasione giusta per poterne parlare più approfonditamente, anche se poi cosa dire di più che non sia stato già detto? Per me unico ed incredibile, forse non il capolavoro che si dice, seppur in campo letterario/fumettistico non sarei in grado (non avendo conoscenza o dimestichezza) di stabilire quale lo sia davvero, però è certamente un'esperienza difficile da dimenticare. Perché non tra i personaggi supereroistici miei preferiti, ma comunque tra quei che ti segnano, grazie ad una narrazione, uno svolgimento, atipico, che conquista pagina dopo pagina. Stessa cosa non si può dire per Chi ha incastrato Roger Rabbit? a fumetti, dopo il successo del film ne proposero questa versione che fu da supplemento a Topolino n. 1723 del 4 dicembre 1988, perché sì è godibile e divertente come il film, ma non è affatto la stessa cosa. La brevità poi non aiuta, perché parecchia roba viene semplificata e molto del suo coinvolgimento si perde, tuttavia non mi è dispiaciuto, dopotutto tecnicamente non è malfatto (meglio è però rivedersi il film altroché).

domenica 1 novembre 2020

Movies for Halloween: Trick 'r Treat - La vendetta di Halloween (2007)

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 31/10/2020 Qui - Dopo la mezza uscita dal tema dello scorso anno, con un horror fisico e psicologico però di grande effetto ed impatto, era La casa delle bambole - Ghostland (un buon film, intelligente e disturbante), si ritorna al classico, con un prodotto di puro intrattenimento horror, dedicato per l'appunto alla festività di Halloween, carico di atmosfere giocose, disimpegnato e adattissimo per trascorrere una piacevole serata. Con un film che, credevo di aver visto, e invece non era così, con un film, parzialmente ispirato al cortometraggio splatter/horror Season's Greetings dello stesso regista ed ambientato nella notte di Halloween (festa pagana ormai debitamente sdoganata, festeggiata in qualunque parte del mondo), che nonostante sia stato distribuito solo per il mercato home-video (tuttavia andato in chiaro negli anni su alcuni canali Mediaset), è diventato un piccolo cult. Un piccolo gioiellino così tanto apprezzato che ha spinto Michael Dougherty ad iniziare (seppur decenni dopo) la sceneggiatura per un possibile sequel, così tanto iconico che la DC Comics e la Wildstorm Comics hanno pubblicato nel corso dell'ottobre 2007, un fumetto adattato dal film, scritto dal fumettista Marc Andreyko e illustrato da Fiona Staples. E codesto film horror è ovviamente Trick 'r Treat, un film intelligente nello sfruttare vecchie inquietudini per un perfetto racconto del terrore a più voci. Prodotto da Bryan Singer (produttore nonché regista di film quali X-Men, ben quattro, Superman ReturnsOperazione ValchiriaBohemian Rhapsody), La vendetta di Halloween è infatti un horror debitore dei classici format antologici anni '80/'90 come Creepshow e I racconti della cripta (lo si nota dai titoli di coda realizzati come un fumetto).

venerdì 9 ottobre 2020

DiRT 4

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 09/10/2020 Qui - Nel mondo videoludico è sempre difficile accontentare tutti. C'è chi vuole che i giochi siano più realistici e chi più facili e spensierati. Nell'ambito dei giochi di guida le due correnti di pensiero sono suddivise in giocatori che vogliono un gameplay arcade e spartano e i piloti fatti e finiti, che vogliono simulatori tecnici e precisi. Come si possono accontentare tutti i giocatori? Codemasters dal canto suo aveva provato ad assecondare le due anime del pubblico realizzando DiRT 3 e DiRT Showdown per i primi e il più preciso e complesso DiRT Rally per i secondi. Due titoli diametralmente diversi, apprezzati entrambi ma che comunque non riuscivano a raggiungere perfettamente il mondo opposto. Ed ecco la soluzione definitiva, un gioco di rally in grado di accomodare i gusti dei puristi della guida e degli amanti dello stile arcade, ed ecco DiRT 4il giusto compromesso tra simulazione e accessibilità, un mix ben riuscito e adatto a qualsiasi tipo di giocatore (probabilmente è per questo il capitolo più democratico dell'intera serie). Pur non presentando grosse novità in termini di struttura, il titolo di Codemasters riesce infatti non solo nei suoi intenti, ella voleva proprio questo, creare un gioco basato su rally e rallycross in grado di colpire un'ampia fetta di amanti dei motori e fare in modo che l'esperienza di gioco fosse appetibile per tutti, e penso che ci siano riusciti (dopotutto il gioco ci fa guidare tanto, lasciando un po' da parte le velleità simulative e abbracciando la filosofia del "scegli tu che fare", così da coinvolgere anche quei piloti virtuali, in parte anche me, che hanno visto in DiRT Rally uno scoglio troppo grande da superare), ma inoltre riesce ad emergere, anche grazie alla sua struttura semplice ma funzionale, condita pure da divertenti sfide a tempo e opzioni multigiocatore di ogni tipo.

Lara Croft and the Temple of Osiris

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 09/10/2020 Qui - Dopo la soddisfacente prima esperienza con la saga videoludica di Lara Croft, avvenuta mesi fa con il discreto reboot del 2013 (qui), ecco la seconda, con l'altro titolo che Steam gratuitamente donò e che io riscattai. E il titolo è praticamente l'erede e sequel di Lara Croft and the Guardian of Light, lo spin-off dedicato alla bella eroina uscito nel 2010 (quattro anni prima rispetto a questo), che ci porta all'interno di un'avventura (action) ricca di enigmi e puzzle da risolvere, caratterizzato da una visuale isometrica e dal gioco in cooperativa (di un massimo di quattro giocatori, quattro come i personaggi, in questa avventura Lara si ritrova infatti insieme all'archeologo rivale, Carter Bell, e alle antiche divinità Horus e Isis). E proprio da queste due caratterizzazioni partiamo, dicendo però che se il gioco in cooperativa non è un problema, ogni giocatore può decidere (la scelta nel mio caso obbligata non avendo occasione di chiamare a rapporto nessun altro giocatore) di guidare Lara alla termine di questa avventura anche in solitario (un aiuto sarebbe stato tuttavia utile nella battaglia finale), una delle qualità migliori di Lara Croft and the Temple of Osiris è infatti il suo trasformismo (in base al numero di giocatori si differenzia difatti nel gioco), il problema c'è soprattutto nella sua visuale. Il sistema di controllo per esempio, su PC è quasi impossibile giocare con tastiera a meno di essere i figliastri del Doctor Octopus e, anche utilizzando il mouse, la situazione non migliora di molto a causa di una telecamera scomoda che costringe i giocatori a gestire al millimetro gli spazi e a rimanere sempre appiccicati come delle ventose. Ma la generale scomodità nel giocare Lara Croft and the Temple of Osiris è solo uno dei problemi, da menzionare c'è pure la scarsa varietà degli enigmi che, dopo le prime tre o quattro tipologie, mischiano solamente le carte in tavola senza inserire qualcosa di veramente innovativo, rendendo buona parte della seconda metà dell'avventura noiosa. Un'avventura di cui setting è naturalmente l'Egitto, con tutto ciò che ne consegue in termini di mitologia, divinità, tombe e tesori.

Game Over: la tag per i videogamer

 
Post pubblicato su Pietro Saba World il 09/10/2020 Qui - Nato da un'idea del blog OMNIVERSO, il Tag a tema videogiochi, finalizzato alla stretta conoscenza tra blogger tramite appunto un excursus videoludico tra ricordi e non solo, dopo aver girato nell'ultimo mese la blogosfera giunge finalmente anche da me. L'aspettavo infatti (essendo un videogiocatore da quasi trent'anni, in tal senso a fine Tag ci saranno le recensioni di due videogiochi a cui ho giocato negli ultimi mesi), e dopo aver ricevuto la nomina da tre blog, quello de Il Moro, di Moz e di Sam Simon, posso infine rispondere alle 10 domande che il suddetto propone.

1) Qual è stato il tuo primo approccio ai videogiochi?
In tenera età, e il luogo era la sala giochi, che nei primissimi anni '90 mio fratello era dedito frequentare nei weekend, molte volte l'accompagnavo e ne approfittavo per girare tra i cabinati e gettare un gettone qua e là, tra auto sfreccianti, mangiatori di cibo (e fantasmi) e combattimenti spaziali all'ultima navicella.

martedì 8 settembre 2020

Soma

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 08/09/2020 Qui - Parlare di un titolo come Soma (survival horror a tema fantascientifico pubblicato nel 2015) non è facile, considerando che la trama del gioco è molto importante e che ogni descrizione rischierebbe di essere uno spoiler ben poco amato. Sicuramente ci si ritrova di fronte ad un'altra grande produzione dei ragazzi di Frictional Games, che riescono a creare molta tensione mentre si gioca, di certo nulla di spaventoso o da far considerare horror il titolo, ma sicuramente la paura la si prova. Ecco infatti una trama degna della migliore letteratura fantascientifica del novecento e un versante tecnico davvero notevole nonostante l'esigua quantità di risorse proprie di una produzione indie. Purtroppo il livello di sfida è eccessivamente basso e il gameplay piuttosto ripetitivo (come per le precedenti produzioni Frictional, la soluzione per i nostri problemi sarà semplicemente una, non farci individuare), ma se si compie uno sforzo nel soprassedere su tali magagne e ci si lascia trasportare dal solidissimo impianto narrativo, Soma permette all'utente di vivere una delle esperienze più adulte e profonde che il mondo dei videogiochi ricordi. Il gioco è ambientato all'interno di una stazione di ricerca subacquea, dove (naturalmente) abbiamo un'intelligenza artificiale impazzita, WAU, chiaramente ispirata ad Hal 9000, i cui luoghi opprimenti perfettamente gestiti ricalcano quelli già assaporati con Dead Space, i cui scopi oltre ai luoghi anche qui (fari di speranza per l'umanità che purtroppo continua ad autodistruggersi), ci riportano ai fasti del primo Bioshock.

Penumbra: Requiem

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 08/09/2020 Qui - A distanza di pochi mesi dall'uscita del secondo capitolo ecco che un po' a sorpresa ne arriva un altro, ma è un capitolo decisamente atipico, anzi, non è neanche un capitolo, ma un'espansione, e di Black PlagueRequiem però, che inizia esattamente dove il secondo capitolo si conclude, che fa da vero finale della serie, diversamente dagli altri sposta il suo centro, l'attenzione è rivolta difatti quasi esclusivamente alla risoluzione di enigmi, non sono infatti presenti nemici ed il personaggio guidato dal giocatore può essere ferito solamente da fattori ambientali del mondo di gioco. Sì, decisamente una cosa strana, come la storia di quest'espansione, che sostanzialmente chiude definitivamente la vicenda di Philip, ma è quasi un viaggio all'interno della sua stessa mente e memoria, in cui, guidato da una misteriosa voce, dovrà superare vari livelli e scenari in modo da fuggire da quello che sembra un tentativo di vendetta per aver inviato la mail che si ha avuto modo di leggere all'inizio di entrambi i giochi. Il gioco smette praticamente di essere un horror, ci sono pochi timidi e vani tentativi di spaventare almeno un po', ma l'assenza di nemici alla lunga ci fa abituare alla pace di quest'espansione, che pure mantiene le atmosfere lugubri della serie.

Penumbra: Black Plague

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 08/09/2020 Qui - E' il 2008, ed ecco uscire il secondo capitolo di Penumbra, un capitolo anche migliore del precedente. Il gioco infatti, che riprende da dove si era concluso Overture (proponendo tuttavia una conclusione alla storia), che prosegue con dinamiche e modalità simili (proponendo tuttavia avversari più temibili ed enigmi meno altalenanti), sale di spessore. La sceneggiatura difatti, come tutte le altre componenti del gioco, viene portata ad un nuovo livello. Ci si dimentica di quella storia inesistente e di quei personaggi di poco spessore che caratterizzavano Overture, questa volta ci si addentra in qualcosa di molto più complesso di quanto visto prima e di quanto si vedrà poi con Amnesia. Non solo la trama (che si permette anche di avere, che piaccia o meno, un certo pungente sarcasmo dato da un personaggio nel gioco) si fa più oscura, più imponente, se si vuole, dando al giocatore una missione molto più grande delle aspettative, ma anche la presenza di vari personaggi di contorno, di dialoghi doppiati e veri e propri combattimenti contro gli infetti, rende il gioco molto interessante. Il gioco infatti, non è un semplice horror dove bisogna scappare e tutto il resto, è un monumento, un grande e imponente monumento all'umanità, un simbolo che vuole dimostrare come l'umanità può essere grande, con l'impegno.

Penumbra: Overture

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 08/09/2020 Qui - Se Amnesia: The Dark Descent era, almeno in parte, ispirata al racconto L'estraneo (The outsider) di H. P. Lovecraft, al romanzo Lux Tenebras, sempre dello scrittore di Providence, è ispirato questo gioco, questo primo capitolo di una serie originariamente pensata come trilogia, divenuta poi duologia, anche se con un'espansione del secondo che idealmente la chiude, nonostante il terzo non continua la storia cominciata con Overture e proseguita con Black Plague. A proposito di storia, uno dei difetti è il fatto che, a parte che la suddetta è comunque basilare (un figlio a seguito di una lettera del padre scomparso misteriosamente si reca in Groenlandia per cercarlo e si ritrova intrappolato in una miniera abbandonata), costei nel primo capitolo è inconcludente. Infatti non si scopre quasi nulla di ciò che è successo nella miniera né tantomeno al padre di Philip (Howard), tuttavia si scoprono alcuni dettagli che andranno poi uniti con ciò che verrà scoperto nei due "titoli" successivi. Il gioco si concentra molto poco sulla storia, essa diventa più che altro un pretesto per cominciare il gioco, non un vero e proprio pilastro portante, che invece è costituito dal gameplay. Se da una parte è una cosa corretta in un survival horror, la cosa è forse fin troppo marcata in Overture e finisce per lasciarti il senso di incompiutezza in assenza (in quel momento) dei due sequel, cosa che non dovrebbe teoricamente succedere in un videogame. Quando la Frictional ha sviluppato Penumbra, comunque, era ancora parecchio inesperta ed è in qualche modo comprensibile un errore simile, che comunque non mina eccessivamente all'esperienza di gioco, nonostante la rende forse meno coinvolgente.

Frictional Games (Penumbra Saga & Soma)

Post pubblicato su Pietro Saba World il 08/09/2020 Qui - In cerca d'avventure grafiche o cose simili, mi sono imbattuto mesi fa in Soma, un survival horror a tema fantascientifico. Un gioco neanche a farlo apposta prodotto e sviluppato dalla Frictional Games, la stessa di Amnesia, a cui giocai (entrambi i capitoli) l'anno scorso, che mi piacquero abbastanza, bello soprattutto The Dark Descent, e quindi di buona qualità, e perciò da comprare. Amnesia tuttavia ha sempre avuto un fratello maggiore, ossia Penumbra, trilogia horror composta da due giochi regolari e un'espansione, ma al tempo preferii non approfondire, però neanche a farlo apposta a disposizione con Soma (da Steam) c'era la possibilità (con pochi euro in più) di una collection completa di Penumbra, e così ne ho approfittato. Ma le coincidenze non sono finite qui, un nome e cognome accomuna Amnesia e Penumbra (e soprattutto i primi capitoli delle due saghe), e di conseguenza la società svedese produttrice, se si parla di giochi ispirati ai suoi racconti/romanzi infatti, non si può non pensare immediatamente alla Frictional Games, e colui è ovviamente H. P. Lovecraft, neanche a farlo apposta celebrato giorni fa (da me, con la recensione di Color Out of Space, adattamento del romanzo omonimo, e da molti altri) in occasione del 130° anniversario dalla sua nascita. Forte di queste coincidenze, divenute non più coincidenze alla terza volta, ho giocato a questi quattro titoli/giochi, ecco com'è andata.

lunedì 27 luglio 2020

Assassin's Creed Chronicles: China

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 27/07/2020 Qui - Esattamente come Tomb Raider (ma anche come per altri titoli giocati negli ultimi anni), anche questo gioco ho ricevuto gratis, a cambiare è la piattaforma digitale di scaricamento, da Steam a Uplay della Ubisoft (detentrice del marchio AC), ma non è l'unica differenza, la differenza sostanziale è che apprezzabile in positivo fu l'avventura di Lara Croft, parecchio deludente è stata questa di Shao Jun. Già perché in Assassin's Creed Chronicles: China, primo spin-off della saga, e primo delle tre progettate alla stessa maniera da Ubisoft, ambientate rispettivamente in Cina, India e Russia, molto lascia a desiderare. Di certo non malvagia (anche perché veramente intrigante è l'ambientazione, alla quale non è facile resistere) è la scelta di strutturare il titolo in maniera differente rispetto all'originale, calando l'azione all'interno di un contesto 2.5D (quindi prevalentemente bidimensionale e con l'utilizzo della terza dimensione solamente negli spostamenti della visuale e i cambi di profondità), la protagonista infatti, un'assassina che ha il compito di recuperare la scatola donatagli da Ezio Auditore da Firenze durante il viaggio di Jun in Italia, si sposta all'interno di livelli a scorrimento orizzontale, peccato però che questa cosa influisca negativamente sulle meccaniche di gioco. Nel senso che queste meccaniche forzano il giocatore ad utilizzare un solo approccio (obbligata è la via), che la visuale conica dei nemici alla fine determina molte limitazioni e fluidità dei movimenti (che sono tanti e troppi) e dei controlli (quest'ultimi legnosi), che tutto fanno tranne che aiutare il giocatore.

venerdì 26 giugno 2020

Tomb Raider

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 26/06/2020 Qui - Durante il periodo della quarantena, giorno preciso non ricordo, Steam ai suoi giocatori pensò, e propose alcuni giochi gratuiti da riscattare, tra quelli che c'erano a disposizione, due titoli catturarono la mia attenzione, Tomb Raider (il reboot del 2013) e Lara Croft and the Temple of Osiris, ed entrambi riscattai. Una cosa incredibile a pensarci, perché in occasione della recensione del film con Alicia Vikander (qui), che proprio dal reboot in questione prende spunto (parola chiave Himiko), dissi che mai a Tomb Raider avevo giocato, e neanche a farlo apposta l'occasione propizia. Tuttavia in questa recensione mi soffermerò sul Tomb Raider 2013, perché all'altro titolo (che non so neanche se è un sequel, un remake, un reboot o qualcos'altro) devo ancora giocarci, e un po' più in là ciò accadrà. Innanzitutto è abbastanza normale fare un confronto tra il gioco e il film, se quest'ultimo si distanzia leggermente (vi ricorda qualcosa un naufragio improvviso e un'isola misteriosa?) dalla trama (e fa comunque un discreto lavoro), se la caratterizzazione della protagonista è praticamente identica (Lara Croft non è un'esperta archeologa e guerriera, ma una ragazza giovanissima e studiosa, una ragazza comune, proprio come tante altre), a cambiare è ovviamente il resto, compreso il risultato finale. E' una cosa ovvia sì, sono effettivamente due cose diverse, ma bisogna ammettere che molto più divertente e ancor di più intrattenimento è il gioco, che in ogni caso esente da difetti non è affatto. La prima cosa che balza all'occhio è proprio la protagonista, che è bella, forse troppo, è giovane, forse troppo, è fortunata, decisamente troppo, è indistruttibile, assolutamente troppo, perché va bene che è un gioco, ma peggio di Terminator si può? Comunque, dal punto di vista del gameplay, il "nuovo" Tomb Raider è intenso e variegato, richiede molta attenzione da parte dell'utente, che non dovrà correre il rischio di distrarsi, alcune volte Lara, potrebbe non avere infatti una presa salda su una sporgenza e questo comporterà alla pressione di un tasto.

martedì 26 maggio 2020

Mass Effect 3

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 26/05/2020 Qui - Ho aspettato probabilmente troppo, attendevo infatti di comprare (da Origin) la versione deluxe ad un prezzo personalmente giusto, ma l'offerta più consona secondo i miei standard non è mai arrivata, così rischiando di dimenticarmene (anche del gioco stesso) ho opzionato per la versione base, ed ho fatto comunque bene, perché Mass Effect 3 (videogioco action RPG a tema fantascientifico sviluppato da BioWare nell'anno 2012) è la degna conclusione di una delle saghe sci-fi più belle nel mondo dei videogame. Difatti, nonostante non abbia potuto giocare ai DLC (comunque recuperati in "streaming" grazie a Youtube), nonostante non abbia potuto importare (causa piattaforme diverse e computer diversi) il mio personaggio dai salvataggi precedenti, non ho potuto che rimanere estasiato di fronte al bellissimo ed intenso finale, anzi, finali (ben tre, ah no quattro) che il gioco permette (tutto dipende dalle vostre scelte) di "conoscere". La chiusura praticamente perfetta (sempre in base al tipo di stile di gioco che si vuole intraprendere) delle vicende del comandante Shepard, la grande conclusione di una saga epica. Dopotutto Mass Effect 3, uno dei giochi d'azione più rilevanti prodotti da Electronic Arts, è un un videogioco molto emozionante, che sa essere davvero coinvolgente nell'impegnare i giocatori a combattere per difendere la Terra sotto attacco da parte di un nemico che ha intenzione di devastare a poco a poco sia la galassia che l'intero universo. Ma così come tutto finisce, anche questa saga doveva giungere al capolinea. E lo fa con un terzo capitolo che rappresenta appunto l'ideale ed epica conclusione di un'epopea fantastica, iniziata ormai tredici anni fa (personalmente dieci) e terminata "oggi". L'ultima avventura di Shepard (di cui si entra sempre e facilmente in empatia) è epica e malinconica allo stesso tempo, narrativamente appassionante e divertente.

venerdì 1 maggio 2020

Viaggio in 11 domande nel Disney Universe

Post pubblicato su Pietro Saba World il 17/04/2020 Qui - E' il fenomeno del momento l'arrivo in Italia della piattaforma in streaming della Disney (denominata Disney + o Plus che dir si voglia), ormai se ne parla continuamente, in tv soprattutto (tramite le pubblicità) ma non solo, perciò mi sembrava giusto che anch'io dovessi dire qualcosa, però prima di dire cosa ne penso, sulla sua utilità ed etc, dovrei ringraziare chi ha sostenuto questa mia proposta di farne un post e conseguentemente (collaborando altresì) una specie di rassegna (Moz) e chi ha deciso di aderire, della combriccola della Geek League (quasi tutti, ed alcuni nuovi adepti), a tutto ciò, a questo viaggio (nel modo che leggerete) nel Disney Universe, quindi grazie a tutti voi. Bene, detto questo il viaggio può finalmente cominciare, allacciate le cinture che si va.

giovedì 9 aprile 2020

Valiant Hearts: The Great War

Genere: Rompicapo, Avventura
Origine: Francia 2014
Sviluppo: Ubisoft Montpellier
Pubblicazione: Ubisoft
Tema: Prima guerra mondiale
Modalità di gioco: Giocatore singolo
Longevità: 8-10 ore

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 09/04/2020 Qui - Ci sono videogames che ti appassionano per l'adrenalina che ti offrono. Quelli nei quali ti immedesimi in un personaggio che senti a te vicino. E poi ci sono videogiochi che sono autentiche perle, opere d'arte in piena regola. Valiant Hearts: The Great War rientra a pieno titolo in quest'ultima categoria. Questo gioco è infatti un piccolo capolavoro (grazie Ema per avermelo fatto conoscere). E' un fumetto interattivo, di genere adventure, ambientato in Francia durante la Prima Guerra Mondiale. La trama, per quanto estremamente semplice e fin troppo spesso ricca di fortuite casualità, è molto poetica e coinvolgente. I vari protagonisti, nel corso del gioco si prendono le redini di quattro distinti personaggi (e il cane, non bisogna dimenticare il cane), sono carismatici ed è facile identificarsi con loro nel corso degli eventi. Come detto si tratta di un adventure, in cui i dialoghi sono sostituiti da fumetti e le esclamazioni appena abbozzate. L'unica voce narrante è quella che fa da contorno agli eventi del gioco e che narra la storia dei protagonisti e delle battaglie (vere) che si svolgono intorno ad essi. Gli enigmi sono piuttosto semplici e raramente ci si ferma a pensare al da farsi, anche quando le schermate in cui cercare o utilizzare gli oggetti sono tante (comunque alcune delle sequenze d'azione possono risultare frustranti se si perde il ritmo e si muore nello stesso punto più volte). Per chi sa andare oltre il gioco poi, Valiant Hearts offre una lezione di storia e umanità da cui imparare un messaggio importante sulla natura umana, sulla guerra e sulla pace, anzi, in certi momenti offre una lezione di storia vera e propria, di un periodo storico troppo spesso messo in secondo piano rispetto alla Guerra Mondiale successiva. L'interfaccia è immediata, ci sono anche dei momenti di azione molto intuitivi e, inutile negarlo, la trama scorre fluida dall'inizio alla fine aumentando il coinvolgimento e facendo volar via in un lampo le 10 ore di gioco richieste per completarlo.

Crysis 3

Genere: Sparatutto in prima persona
Origine: Germania 2013
Sviluppo: Crytek Frankfurt, Crytek UK
Pubblicazione: Electronic Arts
Tema: Fantascienza
Modalità di gioco: Giocatore singolo, Multiplayer
Longevità: 15-18 ore


Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 09/04/2020 Qui - Nel 2007 Crytek stupì il mondo videoludico con il suo Crysis, sia per la potenza visiva che per il gameplay. Come in Far Cry (non è un caso questo esempio, dato che all'epoca fu etichettato "il Far Cry con gli alieni"), le missioni di Crysis (in particolare quelle ambientate all'aperto) davano un senso di libertà di azione, ed era possibile sviluppare tattiche di attacco differenti a seconda della volontà del giocatore. Il protagonista era (ed è tutt'ora) dotato di una tuta all'avanguardia, un prototipo denominato "Nano Muscle Suit" da qui in poi chiamato "Nanotuta". Nell'anno 2011 l'arrivo di Crysis 2 lasciò i videogiocatori basiti, purtroppo in gran parte in negativo, sia per la maggiore linearità dell'ambientazione che per un livello tecnico decisamente scadente, per non parlare della totale assenza dell'editor di mappe multiplayer (presente invece nel primo capitolo): un capitolo che sembrava quindi più una demo tecnica che un prodotto a tutti gli effetti. Ed ecco che nel 2013 arriva Crysis 3 (io ovviamente in colpevole ritardo nel giocarci, a tutti i capitoli in verità), avranno aggiustato il tiro? Innanzitutto bisogna dire che Crysis 3 (terzo Crysis ufficiale, quarto considerando l'espansione Warhead) risulta essere decisamente un passo in avanti rispetto al secondo capitolo, il dare maggiore libertà d'azione e l'aggiungere alcune varianti tattiche interessanti è servito, tuttavia il confronto con il primo capitolo della serie è improponibile. Infatti, l'evirazione dell'editor di mappe nel multiplayer, il sonoro scadente e la sempre presente linearità lo vede sconfitto in favore del capolavoro del 2007 targato sempre Crytek. In ogni caso vediamo cosa si sono "inventati" il Crytek-Team per "divertire" il videogiocatore.

Life Is Strange: Before the Storm

Genere: Avventura grafica
Origine: USA 2018
Sviluppo: Deck Nine Games
Pubblicazione: Square Enix
Tema: Adolescenza
Modalità di gioco: Giocatore singolo
Longevità: 10-12 ore

Recensione pubblicata su Pietro Saba World il 09/04/2020 Qui - Cambiano gli sviluppatori, Deck Nine Games si prende infatti l'onere di salire sul palcoscenico dopo Dontnod Entertainment, cercando di aggiungere qualcosa alla storia di Dontnod, ma non riescono a generare la stessa magia. Vuoi per il cambio di prospettiva, vuoi per altro, però Before the Storm lascia un po' di amaro in bocca (il problema? sappiamo che è tutto già scritto). Saper raccontare bene una storia non è cosa da tutti, ma Life is Strange c'era in qualche modo riuscito. Non senza strascichi, ma portando a casa il risultato (quello ascrivibile al capolavoro). Ma saper raccontare bene una storia di cui tutti conoscono già il finale, beh, è un'altra storia (pochi ci riescono, Rogue One per esempio). La colpa più grossa di Before the Storm, in fondo, è proprio questa: dall'inizio alla fine si ha la consapevolezza di come andranno a finire le cose (in particolare, capita spesso di pensare che tanto alla fine il destino è già tracciato, e le scelte che si stanno prendendo sono alla fine irrilevanti) e vengono quindi giocoforza a mancare tutti i colpi di scena, i cliffhanger e gli espedienti narrativi di questo tipo che chi scrive può utilizzare per stendere chi legge (o gioca, in questo caso) la sua opera. Before the Storm inciampa sulla sua stessa natura: sapendo che di fatto è un filler, viene a mancare l'empatia. Come da titolo, le vicende raccontate sono quelle prima della tempesta al centro di Life is Strange, prima quindi del ritorno ad Arcadia Bay di Max. Viene di conseguenza a mancare l'elemento sovrannaturale, tanto più che la scelta di Deck Nine è quella di mettere il giocatore nei panni di Chole Price, partner in crime di Max in quello che ormai è il capostipite di un franchise di successo e ribelle ragazza ordinaria. A spalleggiarla, quella che nel corso dell'esperienza diventerà la sua nuova migliore amica (in luogo, appunto, di Max) e attorno alla quale graviteranno gli eventi del primo capitolo: Rachel Amber. Raccontare altro della trama sarebbe di fatto tagliare l'unico flebile filo che tiene insieme la produzione. Ma comunque non c'è molto altro da dire: Before the Storm cerca di fungere da riempitivo andando a raccontare come Chloe e Amber siano diventate amiche (conoscenza che comunque rimane ininfluente ai fini di Life is Strange) e ripropone qualcuno dei personaggi già visti nel primo capitolo, tenendoli in massima parte confinati sullo sfondo e con anche una defezione illustre che fa una sorta di cameo solo nel finale. Bene o male gli eventi sono quindi scollegati da quelli del sequel: si, il punto di vista di Chloe permette di affrontare da un'altra angolazione alcuni dei motivi che l'hanno spinta a diventare quella ragazza che si incontra nel bagno all'inizio di Life is Strange, ma la sensazione è che si tratti più che altro di sprazzi inseriti su disco per cercare di far empatizzare con la ragazza, più che perché funzionali al racconto.

giovedì 30 gennaio 2020

Il meglio del meglio (da me visto e giocato) del decennio

Post pubblicato su Pietro Saba World il 07/01/2020 Qui - Inizialmente non avevo intenzione di fare questo post, anche perché ero sicuro che non avrei dormito la notte per riuscire a ricordarmeli tutti, ma poi giacché ho trovato un metodo abbastanza semplice per farlo (ovvero spulciando le tante classifiche del decennio uscite in questi giorni, ed è quindi stato più facile ricordarsi di alcuni titoli) e poiché alcuni di questi titoli ho giudicato e pure recensito, ho deciso di farlo. Ho deciso, pur ammettendo che facile non è stato affatto (basti pensare che la lista di film comprendeva all'inizio 50 titoli, ridottasi poi a 44), di fare queste classifiche, di dividere il tutto in tre categorie e di quindi farvi conoscere più in profondità che negli ultimi quasi 5 anni (di blog) la mia personale cinematografia (ma non solo) preferita. Comunque sia per i film che per le serie (che per i videogiochi) in considerazione sono stati presi titoli dall'otto di voto in su, tuttavia le 9 serie (naturalmente i 4 giochi) ma soprattutto le 16 pellicole che compongono il banner sono film che la soglia dell'otto l'hanno addirittura superata. E così eccovi il meglio del mio meglio del decennio.